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Ver la Versión Completa : World Of Warcraft


Kultur_alvaro
01-mar-2007, 21:24
Bueno yo llevo jugando a este juego de ordenador por internet unos 5 meses y estoy enganchadisimo, es un juego tipo phantasy star online o tmb diablo y muy chulo con un monton de gente jugando y un apartado grafico decente.

me gustaria saber si alguien mas que postee en este foro juega a este espectacular juego de Rol Masivo Online y asi poder hablar sobre el, compartir opiniones y jugar algun dia. yo toy en el servidor -Minahonda-
la pega de este juego es que hay que pagar y hay quien piensa que es caro, y otros como yo.... weno almenos esta en español.

P.D: esta basado en el universo del warcraft 3 y hay un monton de razas (la alianza: elfos de la noche, enanos, gnomos, humanos y con la expacion los draenei, la horda: orcos, tauren, no-muertos, trols y con la expancion los elfos de la sangre), yo os invito a probarlo aunque sea 1 vez.

Oluu
03-mar-2007, 19:57
Yo llevo jugando... uff mejor no decirlo xD amos a dejarlo en demasiado... con decir q llevo casi los dos años q tene el juego... :S el juego esta muy bien poco a poco han limado los errores del principio... Poco antes de la exp el juego consistia en pasarte minimo 6h jugando, entre las instances (dungeons o mazmorras) de 40 personas q duraban sus 4h minimo y si querias llegar a maximo rango en pvp cagate... XD ahora lo cambiaron too y les kedo muchisimo mejor... las instances son de 25 personas... ya no duran mas de 3h (con un buen grupo claro) el pvp ya no es de enganche y lo mejor es q no bajas rangos si no juegas... x lo q puedes hacer pvp poko a poko...
La verdad este juego no es la gran maravilla pero x ahora no hay (q sepa) nada mejor... Lo dicho un saludo y a cuidarse ;)

PD: para mi un MMORPG con zonas de carga continuas me parece bastante pobre... es sistema q usa el WoW de ir cargando el entorno mientras caminas esta muy bien x ello no llegue a ver mucho tiempo el Everquest2 y el Guildwars (q me parece un gran fallo en un MMORPG q solo veas a la gente dentro de las ciudades.... y una vez salgaas ya esta solo con los de tu grupo :S)

PD2: Yo estoy con alianza en zuljin (Brujo 62 Gnomocop y Warrior 61 Dyamon x ahora abandonados...) y con la horda en dunmodr (Druida 70 Olubotsira y maga 51 Dyamon)

josepmr
04-mar-2007, 04:43
uhm, creo yo k k este tema es el mismo del k va este otro k esta aparcao por ahi hace meses http://redlinesp.net/foro/index.php?showto...239&hl=warcraft (http://redlinesp.net/foro/index.php?showtopic=239&hl=warcraft)
si me equivoco k alguien me corrija XD

Kultur_alvaro
04-mar-2007, 14:42
te corrijo, este es el world of warcraft, no el warcraft III, este es un RPG y el otro es de estregia.

este es mas en la linea de diablo, sacred, lineage..... pero con su propio estilo.

josepmr
04-mar-2007, 15:48
gracias pro la respeusta, eske no tava seguro, merci por la aclaracion, eske me lio con los nombres de este juego

chopper
07-mar-2007, 21:15
Yo llevo 2 meses y me encanta estoy en Zul´jin y soy de la Horda un Troll cazador , me llamo Bestor y venid a visitarme que para mis nakamas no les cerrare la puerta xD xD

Kultur_alvaro
08-mar-2007, 03:26
Hombre, venirse todos los que jugueis a Minahonda y formamos una mega hermandad de Viciaos por One Piece, unamonos todos y venzamos , xd.

Kultur_alvaro
02-ago-2007, 03:50
Pues despues de la ultima expasion de este gran juego que fue ``The burning crusade´´ por ahi llegan rumores y de muy alte fiabilidad de una nueva y posible expansion, aqui os dejo la noticia y el enlace.

Así lo ha confirmado Paul Della Bitta, Director Senior de Comunidades de Blizzard. Cuando se le preguntó sobre los anunciados planes de distribuir una expansión anual para su World of Warcraft, Bitta declaró lo siguiente: "Durante los próximos dos meses oiréis algo, si no es durante las próximas dos semanas". Teniendo en cuenta que la BlizzCon se celebrará el próximo mes de agosto, es bastante probable que ese sea el lugar señalado para el anuncio de la segunda expansión del MMORPG por excelencia. Permaneceremos atentos a cualquier novedad al respecto. Fuente: CVG.

Nueva expasion del WOW (http://www.hardgame2.com/index.php?zone=news&mod=noticia&id=33411)

RL-Bergan
02-ago-2007, 04:02
Pfffff... Seguramente meteran Northrend y poco mas, ya se lo cargaron cuando metieron a Archimonde poniendolo a la misma altura que Illidan (IMPOSIBLE).Lo que me da corage es que metan parches y expansiones por las tipicas 3 o 4 guilds que se pasan el juego a las 2 semanas de sacar el parche o la estancia, si no fuera porque Nihilum u otras guilds se pasaran el juego tan rapido no meterian los parches tan pronto, a la gente no le da tiempo mejorar el personaje, porque cuando ya crees que tienes un personaje decente, toma, otro parche con nuevos sets :S.

Vamos que seguramente meteran a Arthas, y si lo meten no se que meteran en el Warcraft IV si es que lo planean sacar, porque si meten a Arthas en un futuro tambien meteran a Kil'Jaeden y si ya se le van la olla a los de Blizzard meteran la reencarnacion de Sargeras.

Lo dicho, meten expansiones y parches demasiado rapido y a la gente no le da tiempo a exprimir los juegos al maximo, todo por culpa de las guilds over que se llevan 28 horas al dia en el WoW para tenerlo todo al maximo, sinceramente no es justo.


Edito: Si fueran originales que metan el antiguo continente, antes de que estallara el pozo de la eternidad, que se pueda ir por Caverns of Time, eso si que estaria muy bien, la antigua guerra entre los elfos y los demonios, donde salen practicamente los mas poderosos de la historia del Warcraft: Kil'Jaeden, Archimonde, Sargeras, Medivh, Azzinoth(Poseedor de las espadas de Illidan), Cenarius, la guerra de los trolls, y un largo etc.

En vez de meter a Arthas y acabar con la historia del Warcraft estaria bien que metieran esas cosas, se libran de crearse zonas nuevas sin sacarselas de la manga, si pusieran todo el antiguo continente la gente tendria para mucho rato si quisieran pasarse el WoW.

Kultur_alvaro
02-ago-2007, 14:47
hay especulaciones de todo tipo para la nueva expansion, algunos dicen que podrian meter: · Northrend - continente enorme al norte del mapa, entre Kalimdor y los Reinos del Este. Es donde está Arthas, otros dicen: El Gran Mar - una expansión que cubra todo el vacío del mar de Azeroth, incluyendo la zona bajo el Maelstrom (Naz'jatar, Makrura y varias otras zonas que cubre el lore), Undermine (la capital goblin), las Broken Isles (donde fue enterrado Sargeras), el reino de Gilneas (tras el muro de Silverpine Forest) y muchas otras y una minoria pero que algo es algo: El Sueño Esmeralda - Un "reino" accesible desde los 4 grandes árboles, que viene a ser una versión del mundo de Azeroth antes de la explosión del pozo de la eternidad, y antes de ser "corrompido" por las razas inteligentes.

yo no creo que el juego se lo esten cargando, lo unico que amplian es las posibilidades de juego ya que quien quiera puede seguir haciendo las raid antes de la primera exp y otros pueden hacer las de lvl 70 como karazhan, gruul´s lair, etc etc, lo que si es verdad es que estan sacando expanciones como churros y hacer sentir a los que despues de mucho tiempo tienen un equipo en condiciones como una mierda ya que sacaran mejores equipos en la nueva exp, pero que le vasmo a hacer, el juego mueve mucho dinero y no quieren dejarlo estancado y siempre con las mismas cosas, a demas la exp salen asi de rapido porque la gente no para de quejarse en los foros.

RL-Bergan
02-ago-2007, 15:58
Mientras no hagan como lo de Archimonde(Ponerlo casi a la misma altura que Illidan por dios, cuando este de un plumazo se lo cargaba, si lo pusieran seria mucho mas adelante pero no ponerlo ahi para sofocar la "sed" de los clanes pros).Sargeras estara enterrado, pero su espiritu murio, ya se ve bien en la historia que se dejo matar aposta, Northrend seria una zona bastante grande si nos ponemos a pensar las zonas que hay, Azjul'Nerub(No me acuerdo como se escribia) entre ellas, que es una zona bastante grande. Luego eso del sueño esmeralda habria que verlo, es mas o menos como lo que dije pero con otra entrada, si lo hacen, vale, pero que para llegar a Arthas pongan algo dificil de cojones, porque ahora mismo este tipo es uno de los mas poderoso que ha existido, si Arthas antes de la fusion y casi sin poderes casi mata a Illidan, ahora no quiero ni verlo, el combate tiene que ser al estilo Kel'Thuzad(que seguramente aparecera de nuevo, Arthas lo puede resucitar con solo decirlo) pero a lo bestia.

Lo que si he leido por ahi es que a lo mejor ponen las monturas voladoras en Azeroth, ya que con tanta zona/continente nuevo seria muy cansino ir a montura o a vuelos-taxi.

Habra que ver que clase o raza(o ambas) meten en esta expansion, o solamente meteran las zonas, la verdad razas ya hay suficientes, y clases creo que se podria meter al menos una mas.

Kultur_alvaro
03-ago-2007, 16:50
La clase sobre la que se especula es la de Nigromante, pero yo esta la veo un poco fuera del wow y esto ya seria diablo 3.

RL-Bergan
03-ago-2007, 21:55
Como pongan esa clase los casters ya pueden decir adios xD, un ejemplo, eres un mago, y ves como 5 esqueletos vienen a por ti y tu lo unico que puedes hacer es correr y usar magias de zona para matarlos mientras el nigromante te mata poco a poco en plan warlock con las pegatinas, otros dicen que sera una especia de paladin shadow, bueno, a mi parecer creo que el Nigromante no pega mucho, vale que existan si, pero no pega como clase a manejar, porque el warlock hace una funcion muy similar, a saber que meten.

PD: Si alguien quiere jugar a un funserver(pirata) de WoW mandadme un privado :P.

Kultur_alvaro
04-ago-2007, 00:22
bueno confirmadisima la nueva expasion del WOW aqui os dejo el enlace y deleitarse con el video, RL-Bergan lo siento mucho por ti, tus pesadillas se an echo realidad, ejjeej miralo y veras por que.

WoW europe (http://www.wow-europe.com)

RL-Bergan
04-ago-2007, 00:51
Ya lo vi, y bueno... lo unico que impone es la imagen de Arthas xD, no se que decir de esto, ni me va ni me viene, ni me impresiona ni nada, con esto ya se me quitan las esperanzas de que salga un Warcraft IV, que es lo que realmente espero, pero en fin, espero que no lo metan pronto a Arthas y que pongan las prequests de toda la vida.

guille92
07-ago-2007, 16:04
yo tambien juego jeje tengo un brujo elfo de sangre al 41 pero juego en un server pirata, si alguien mas juega en un server pirata k lo diga y si coincide k es el mismo podiamos jugar juntos XDD

lirin
03-dic-2007, 00:22
yo tambien juego peña , esta wapisimoo , tengo un picaro twink lvl 29 q se llama sandratkm si os habeis metidos en bgs seguro q me habeis visto , luego estoy subiendo otro q d momento lo tnego mu bajitoo xD pero el twink lo tengo to bn con las igneas la pechera defias encantada con 100 salud y muchas cosaass xD si os meteis en la armeria y subasis sandratkm os salgo iop xD soy un nenano porcierto jaja salu2

Absalom
03-dic-2007, 00:27
yo juge los 10 dias de prueba que podias descargar desde la web oficial y esta bien.
tambien estaba en el server minahonda, y no se cuando me lo comprare, por que he hecho cuentas y es mucho dinero al año xD

Kimmuriel
31-dic-2007, 15:18
Pero no pagueis hombre... si teneis un monton de servidores buenos, solamente hay que escojer uno que veais fiable que lleve ya mucho tiempo.

Aqui teneis uno fiable y de rates muy altos (matas un bicho y subes 4 lvls) **************

Ya os pondre mas servers que encuentre bien ^^

RL-Bergan
31-dic-2007, 16:26
Por favor, los servers piratas si quereis os los decis por privado, no quiero que esto se convierta en "He encontrado tal server, abro tema nuevo", asi que por favor los que querais deciros que servers hay deciroslos por privado.

PD: Te quito el enlace Kummuriel

Kultur_alvaro
03-ago-2008, 17:55
Hace tiempo que no escribo nada por aqui y como ya hay bastantes datos de la 2ª exp de este juego voy a poner algunos.

Nueva clase: Caballero de la Muerte

Información sobre la clase caballero de la Muerte

El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. He aquí una introducción, sujeta a cambios, a la forma de juego y características principales del caballero de la Muerte:


Desbloquear y crear un caballero de la Muerte

No tienes más que tener un personaje de nivel 55 o mayor en la cuenta de World of Warcraft con la que juegues para poder crear un caballero de la Muerte de nivel 55 de cualquier raza (si estás en un reino JcJ, el caballero de la Muerte debe permancer a la misma facción que tu personaje previo). En cuanto aparezca en el mundo, tu caballero de la Muerte neófito tendrá que completar una serie de misiones diseñadas para que aprenda sus nuevas habilidades. Solamente podrás crear un caballero de la Muerte por reino y por cuenta.


Funciones de la clase



Tanque: protegido por su amadura de placas, el caballero de la Muerte puede servir de tanque para pequeños grupos y también para bandas. Podrá infligir un daño respetable mientras realiza funciones de tanque.
DPS: el caballero de la Muerte también posee un árbol de talentos y el equipamiento necesario para infligir una alta tasa de daño por segundo, que vendrá dado por efectos de enfermedades debilitantes, además de por daño directo y ataques instantáneos.


Árboles de talentos

El árbol de talentos del caballero de la Muerte se completa con las Presencias: auras personales que benefician al caballero. Seleccionar la Presencia adecuada a cada árbol aumenta las habilidades de clase para la escuela de magia en cuestión.


Sangre: los talentos de este árbol se concentran en las habilidades para infligir daño. La Presencia de Sangre aumenta el daño causado en un tanto por ciento.
Escarcha: los talentos en este árbol se concentran en las habilidades de tanque. La Presencia de Escarcha incrementa la amenaza y disminuye el daño recibido en cierto porcentaje.
Profana: los talentos en este árbol tienen funciones variadas, entre las que se incluyen invocaciones, enfermedades y habilidades centradas en JcJ. La Presencia Profana aumenta la velocidad de ataque y reduce en un tanto por ciento el tiempo de reutilización global de las habilidades del caballero de la Muerte.


El sistema de runas

El sistema de recursos del caballero de la Muerte está basado en el poder rúnico. Un caballero de la Muerte curtido hace un uso eficaz de las runas y del poder rúnico para maximizar el daño infligido o sus habilidades como tanque.


Runas: todas las habilidades del caballero de la Muerte requieren el uso de runas, que pueden ser de tres clases: de sangre, de escarcha o profanas. Dependiendo de la habilidad, puede que necesite runas de un solo tipo o una combinación de tipos. Las runas tienen un tiempo de reutilización. Los caballeros de la Muerte pueden personalizar qué combinación de seis runas desean tener disponible en un momento dado según la función que deseen desempeñar. Por ejemplo, un tanque preferirá elegir una combinación de runas que contenga principalmente runas de Escarcha.
Poder rúnico: cuando el caballero de la Muerte utiliza runas, también genera otro recurso denominado poder rúnico. Algunas de las habilidades del caballero consumen todo su poder rúnico, y su eficacia variará según la cantidad total de poder rúnico consumido. Al igual que ocurre con la ira de los guerreros, el poder rúnico disminuye con el tiempo si no se utiliza.


Criaturas para invocar

Una de las habilidades principales del caballero de la Muerte es la de invocar a esbirros surgidos de las filas de los no-vivos.


Levantar a los muertos: Tel caballero de la Muerte puede invovar a un necrófago de los cadáveres de criaturas o de personajes. Si el necrófago procede del cuerpo de un personaje amigo, ese jugador tendrá la oportuniad de jugar como el necrófago, controlando sus acciones y movimientos. Los necrófagos invocados solamente permanecen activos durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Ejército de muertos: este hechizo canalizado invoca a un grupo de seguidores no-muertos que atacarán a los enemigos del caballero de la Muerte, pero que existirán solamente durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Invocar destrero de la muerte: los caballeros de la Muerte pueden invocar la versión de nivel 40 de la montura destrero de la muerte. En los niveles superiores, pueden completar una misión para aprender la versión épica de esta habilidad.






Nuevas Mazmorra: El nexo

El Nexo


Situación Tundra Boreal (http://www.wow-europe.com/wrath/features/northrend/borean-tundra.xml)

Jugadores 5 (El Nexo)

5 (El Oculus)

10/25 (Banda)


Alas El Nexo (nivel 71-73)

El Oculus (nivel 80)

Banda (nivel 80)


Enemigos
Dragonante azul, cazadores de magos


Tema
Base del Vuelo Azul y de Malygos



La guerra del Nexo ha comenzado.
Mucho antes de nuestra era, los titanes hicieron de Malygos, el aspecto dragon azul, guardián de toda magia. Hace más de diez mil años, observó con horror como Almuerte masacraba a los del Vuelo Azul. Enloquecido de dolor, Malygos se retiró a su refugio y se desentendió del resto del mundo hasta que por fin vio el modo de vengarse del terrible crimen de Alamuerte.
Malygos no recuperó su sensatez hasta tiempos recientes. A partir de ese momento, se puso a evaluar el estado de los asuntos mágicos de Azeroth y llegó a la siniestra conclusión de que la magia campaba sin control en todo el mundo. Culpó de tan peligroso desarrollo de los acontecimientos a las razas mortales y su imprudente afán de poder mágico.


Con la determinación de evitar la catástrofe, Malygos decretó que la utilización desenfrenada de la magia debía regularse por todos los medios posibles, por eso el gran aspecto recurrió al Arcanomicón, un mapa de las líneas Ley del mundo que le había regalado el titán Norgannon hacía muchos años y que los dragones azules habían revisado y actualizado durante los largos años de retiro de Malygos.
Ahora Malygos emplea el Arcanomicón para localizar y acceder a las líneas Ley, así puede desviar la energía mágica que fluye bajo la tierra hacia su base en Rasganorte: el Nexo. Las energías, una vez dominadas, se lanzan a través de los anillos ascendentes del Nexo y se expulsan al Vacío Abisal. Sin embargo, la redirección de las líneas Ley por parte de Malygos ha traído consecuencias desastrosas: al escindirse la corteza terrestre y abrirse fallas inestables se han producido desgarros en la tela de la dimensión mágica.
El drenaje que Malygos ha efectuado sobre el mundo mágico no ha pasado inadvertido para las razas mortales. Los debilitados miembros del Kirin Tor, los magos de élite de Dalaran, han jurado combatir a Malygos hasta las últimas consecuencias. De hecho, los magos han usado sus poderes para hacer que la ciudad entera de Dalaran flote sobre Rasganorte. Desde esa posición privilegiada, los magos preparan el siguiente paso en su batalla contra el Rey Exánime y la inevitable confrontación con Malygos.
No obstante, no todos los miembros de Kirin Tor aceptan seguir este plan. Algunos miembros han optado por aliarse con el Vuelo Azul con la esperanza de conservar el poder. Transformados y con el apoyo de Malygos, estos cazadores de magos tienen como misión trazar y, en caso necesario, destruir artefactos mágicos; eliminar o llevar a prisión a los individuos que practiquen la magia sin la autorización de Malygos y ayudar a la redirección de las líneas Ley usando construcciones inmensas denominadas agujas de incremento.
El Vuelo Rojo condena los métodos militares del Vuelo Azul. Con la misión de preservar la vida, el Vuelo Rojo se ha comprometido a neutralizar Malygos a toda costa. Para tal fin, han formado un consejo con el Kirin Tor y ambos grupos han comenzado a subvertir la desvastadora campaña de Malygos.
Cada uno ha elegido su bando, la batalla ha comenzado. Solamente queda una cuestión pendiente...
¿Quién ganará?


http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ssNexus4-thumb.jpg http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ssNexus5-thumb.jpghttp://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ssNexus6-thumb.jpg




Fortaleza de Utgarde

Fortaleza de Utgarde


Situación Fiordo Aquilonal (http://www.wow-europe.com/wrath/features/northrend/howling-fjord.xml)


Jugadores 5


Alas Fortaleza de Utgarde,
Pináculo de Utgarde


Nivel 70-72 (Fortaleza de Utgarde),
80 (Pináculo de Utgarde)


Enemigos
Vrykul, protodragones, la Plaga


Tema
Fortaleza vrykul


Entre los acantilados de la Bahía Cubredaga del Fiordo Aquilonal se encuentra la Fortaleza de Utgarde, un bastión ocupado por los feroces y enigmáticos vrykuls. La antigua fortaleza se adentra en la tierra, pero hasta ahora ningún explorador ni de la Alianza ni de la Horda ha conseguido sobrevivir para examinar su interior. Durante mucho tiempo se pensó que Utgarde estaba abandonada y que hace poco que ha sido ocupada de nuevo tras milenios de desuso. Ahora los semigigantes vrykul brotan sin cesar del interior de los muros de la fortaleza, que muestran las huellas de las batallas, para asaltar los asentamientos cercanos.
Fanáticamente leales al Rey Ymiron, aún en letargo, los vrykuls parecen vivir para la emoción de la batalla. Dentro de Utgarde, el fiero clan Desuelladragones construye enormes armas de guerra en forjas de fuego perenne. Todos los asaltantes de Ingvar poseen una fuerza y un aguante tremendos, y unos pocos han aprendido además a dominar las artes Arcanas. La mayoría de la magia vrykul parece provenir de unas runas misteriosas que incluso los magi más experimentados no reconocen. Estos taumaturgos de runas se encuentran entre los vrykuls más letales, ya que tienen la capacidad de convertir en sólido hielo a sus enemigos y después hacerlos saltar por los aires en mil pedazos.
Aunque continúan los rumores de que los seguidores de Ymiron pueden haberse aliado con la Plaga, todos los moradores del Fiordo Aquilonal han visto a los aliados más comunes de los Desuelladragones: los protodragones. Estas brutales criaturas parecen tener poco en común con sus hermanos más conocidos de los cinco Vuelos. No obstante, los vrykuls han adiestrado a los aterradores protodragones para que les sirvan como monturas. Bajo el mando de Ingvar el Saqueador, los jinetes de dragones se deleitan en asesinar a sus enemigos por sorpresa desde el cielo.
Mientras los feroces vrykuls luchan para conquistar la superficie de Rasganorte, también han comenzado a expandirse bajo el Fiordo Aquilonal. Puesto que los siervos de Ymiron consideran el trabajo manual un trabajo de seres inferiores, los valientes aventureros del Fiordo especulan que los vrykuls deben de estar explotando alguna fuente externa para realizar este trabajo...
Con magia misteriosa y abyecta, y protodragones a su disposición, los vrykuls de la Fortaleza de Utgarde suponen una amenaza inminente tanto para la Alianza como para la Horda. Solo los más valientes se atreverán a luchar contra los fieles de Ymiron y a hurgar en el corazón del hogar primigenio de los vrykuls.
Anatomía de una mazmorra: La Fortaleza de Utgarde

Tras salir victorioso de numerosas batallas en Terrallende, has escuchado la llamada: se necesitan valientes aventureros para luchar contra la Plaga que se concentra en Rasganorte. El tranquilo viaje en barco hasta la Bahía Cubredaga contrasta de forma evidente con la escena de tu destino final, la ciudad sitiada de Valgarde. Cuando el barco se detiene al fin, te encuentras en una ciudad asediada. Vrykuls enfurecidos cargan contra los defensores de la ciudad, abrumándolos con su descomunal tamaño y salvajismo. Los edificios arden ante tus ojos y los gritos de la batalla se mezclan con los chillidos de los protodragones que sobrevuelan la escena. A pesar del caos, tus ojos se dirigen hacia el enorme edificio de piedra que domina tu visión: Utgarde. Mientras observas los rostros de las calaveras gemelas de la fachada que miran con malicia hacia la Bahía Cubredaga, sientes un escalofrío recorrer tu espalda y sabes que nada tiene que ver con el gélido aire...


La altísima Fortaleza de Utgarde es una visión que no pasará desapercibida para los jugadores que lleguen al Fiordo Aquilonal y probablemente sea también la primera mazmorra que prueben en Rasganorte. El proceso de diseño que se esconde tras la Fortaleza de Utgarde, y de las demás mazmorras de Wrath of the Lich King, ha evolucionado gracias a los años de experiencia de desarrollo de World of Warcraft. En este artículo, el equipo de diseño de Wrath of the Lich King explora las metas y la filosofía que conforman las bases de las mazmorras para 5 jugadores de Rasganorte y nos mostrará la mismísima Fortaleza de Utgarde desde los bastidores. Comencemos el recorrido...



Zonas destacadas
de Utgarde

La Fortaleza de Utgarde es uno de los edificios visualmente más impresionantes de todo World of Warcraft. Cuando pases por estas notables áreas puede que quieras detenerte para echar un vistazo:

http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss20-thumb.jpg (http://www.wow-europe.com/wrath/features/dungeons/utgarde.xml#) La Forja

La primera sala de Utgarde es una forja. El fuego que sale de la forja es un nuevo efecto gráfico usado aquí para incrementar el dramatismo visual de la Fortaleza. Debes derrotar a cada grupo sucesivo de enemigos para apagar las llamas de las paredes y así permitir que tu grupo continúe.

http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss21-thumb.jpg (http://www.wow-europe.com/wrath/features/dungeons/utgarde.xml#) El Cercado de Dragones

Este establo que cobija a las monturas protodragón de los vrykuls es una muestra de las texturas y el diseño usados en todo Utgarde. La característica más interesante de su arquitectura es el techo abierto: mira hacia arriba para ver el cielo con los dragones sobrevolándote. La cantidad de luz que entra por el techo depende de la hora del día en el juego. http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss22-thumb.jpg (http://www.wow-europe.com/wrath/features/dungeons/utgarde.xml#) El Mirador

La zona que incluye la lucha contra el jefe final es un espacio exterior en lo alto del la Fortaleza. Ojalá sus habitantes te dieran un momento para disfrutar de la impresionante panorámica desde este sublime lugar con vistas a la Bahía Cubredaga, Valgarde y la cascada cercana... Incluso puedes ver a los dracos sobrevolando la zona y saliendo para atacar a los objetivos debajo.

Bienvenido a Rasganorte.
¡Ahora siente nuestra cólera!

http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss13-thumb.jpg (http://www.wow-europe.com/wrath/features/dungeons/utgarde.xml#)
¿Cómo se concibe una mazmorra? Cuando comenzamos a trabajar en la Fortaleza de Utgarde, sabíamos que queríamos algo así como una "fortaleza impenetrable en la falda de una montaña". Contemplando el continente de Rasganorte y teniendo en cuenta su historia y geografía, no tardamos demasiado en encontrar una fuente de inspiración para la Fortaleza de Utgarde y, en cierto modo, toda la región del Fiordo Aquilonal gracias a una combinación de elementos de la mitología escandinava. Una de nuestras metas era lograr que las áreas de inicio parecieran más "humanas". La presencia de los vrykuls, la raza de imponentes guerreros medio gigantes naturales de la región y su arquitectura nos ayudaron a lograrlo.
El diseño de Utgarde está vinculado al desarrollo del Fiordo Aquilonal. Con un concepto menos elaborado que el de las ultramundanas y diversas regiones salvajes de Terrallende, queremos que las zonas de Rasganorte sigan un patrón geográfico en consonancia con la conocida geografía de Azeroth. Muchas de las regiones de Rasganorte aparecieron originalmente en Warcraft III, como el Fiordo Aquilonal: una de las dos zonas de inicio y un lugar dominado por la Fortaleza de Utgarde. El aspecto azerothiano del Fiordo Aquilonal contrasta de forma evidente con la inhóspita belleza alienígena de la Península del Fuego Infernal y esto debería ayudar a los jugadores a establecer una conexión inmediata con los nuevos entornos de la expansión.
Pero los habitantes de la Fortaleza de Utgarde estarán encantados de evitar que los jugadores se sientan como en casa. Los vrykuls (imagínate un vikingo, pero más grande, más fiero y extremadamente inhospitalario) han establecido su cuartel general en la Fortaleza de Utgarde para poder atacar los asentamientos cercanos de la Horda y la Alianza, incluido Valgarde, y no les hace ninguna ilusión ver llegar a nuevos héroes como refuerzo para la ciudad. Cuando llegues a la Bahía Cubredaga, experimentarás de primera mano ataques habituales de los vrykuls mientras los enfurecidos gigantes asaltan Valgarde e intentan incendiar los edificios a lomos de sus monturas, los protodragones. La intención es lograr que te sientas involucrado en el argumento de la expansión desde el momento en que desciendas del barco y creemos que no hay mejor manera de lograrlo que poniendo a un gigante vrykul a perseguirte con un hacha que podría doblarte en tamaño.
A través de las misiones en las proximidades de Valgarde podrás vislumbrar los siniestros planes de los vrykuls y, con el tiempo, estos te guiarán a la Fortaleza de Utgarde para que asestes un golpe mortal al corazón de sus esfuerzos bélicos (y quizá puedas entender la motivación detrás de los ataques en sí). Cuando por fin entres en la Fortaleza de Utgarde, queremos que sientas que ese ataque es la conclusión lógica de todos los eventos que te llevaron hasta ahí. Tú y tus compañeros de aventuras os adentraréis con determinación férrea para arreglar la situación, armados con espadas, hechizos y lo más importante: un propósito.

El diseño de una mazmorra inicial

Esperamos que la mayoría de los jugadores realicen esta mazmorra a paso ligero. La mayoría de los jugadores jugarán la Fortaleza de Utgarde mucho más rápido que sus homólogas de alto nivel, al igual que los equivalentes de las Murallas del Fuego Infernal y El Horno de Sangre de The Burning Crusade. La accesibilidad es una prioridad, especialmente con las mazmorras iniciales en términos de situación (el portal de entrada está muy cerca de las afueras de la ciudad) y en términos referentes al tiempo que tendrán que invertir los jugadores en la mazmorra. Siguiendo estas líneas, la dificultad de la mazmorra es comparable a un primer asalto a las Murallas en Terrallende.
http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss15-thumb.jpg
1. Geometría 2. Texturizado - 3. Atrezzo - 4. En el juego (haz clic sobre cada sección para ampliarla)
El principio que rige este tipo de mazmorra "inicial" es que tú y tu grupo podáis disfrutar de una experiencia sólida y memorable que os dé más información sobre la historia y con algunas recompensas interesantes que despojar en una sola pasada. Lo que debería hacer que la experiencia de jugar la Fortaleza de Utgarde fuera aún más interesante es la sensación de los jugadores de tener un propósito y una mayor conexión con la historia que antes. Esta es una de las metas claves del diseño de mazmorras de Wrath of the Lich King.


Buscando la historia (en los lugares adecuados)


Una de las lecciones más importantes del diseño de mazmorras es establecer metas fácilmente identificables. Cuando tienes la sensación de que estás ahí por una razón clara, esa sensación de tener un propósito hace que la mazmorra sea más interesante. Para ayudar a facilitar esta filosofía orientada hacia las metas, una técnica que estamos usando en Wrath of the Lich King es crear más estancias basadas en misiones en la tónica de la Antigua Trabalomas y La Ciénaga Negra.
También nos estamos apoyando en la rica historia y trasfondo expresados a través de la historia de World of Warcraft. Después de diseñar docenas de mazmorras memorables, conseguir que las cosas sigan teniendo frescura puede ser todo un reto. En este aspecto, la historia es de gran ayuda: es una fuente de valor incalculable para las sesiones de lluvia de ideas de diseño e interesantes enfrentamientos. El aspecto de una mazmorra, el diseño de niveles, los enemigos, los jefes... todos estos elementos no son más que manifestaciones creativas de la historia subyacente.
Podrás ver cómo se ha puesto en práctica esta filosofía en Utgarde. Por ejemplo, el trasfondo afirma que los vrykuls, entre otras cosas, están cavando un túnel subterráneo entre la Fortaleza y Gjalerbron (otra región de Rasganorte). Decidimos colocar túneles en la Fortaleza para que los jugadores pudieran desplazarse de una estancia a otra. Sin embargo, al construir los túneles en el juego, nos dimos cuenta de que los vrykuls desaprobarían el trabajo manual (por su historia). Ellos querrían cavar túneles bajo ellos. Así que se hizo una sugerencia: ¿por qué no usar no-muertos descerebrados para cavar los túneles? En última instancia esto influyó en nuestra decisión de crear el primer jefe, el Príncipe Keleseth, el embajador de la Plaga de los vrykuls. Esto sólo es un ejemplo de la relación en el proceso creativo entre la historia y el diseño del juego.
Este acercamiento también nos da la oportunidad de retratar a los enemigos con sus propias motivaciones: criaturas que están haciendo algo, en este caso cavando túneles, en vez de esperar a que los jugadores los maten. Y cuando están rondando, lo hacen por un motivo. Por ejemplo, los enemigos que están en La Forja de Utgarde están creando armas y armaduras para que los vrykuls las usen en la guerra. Los pequeños detalles como este nos ayudan en nuestros esfuerzos por hacer que cada sala de cada mazmorra sea única y memorable, especialmente las de los jefes, que reciben una atención especial.
Otro ejemplo de la profunda conexión entre la historia y el juego es la forma en la que se trata a los jefes enemigos en Wrath of the Lich King. Dar a los jugadores la oportunidad de interactuar más con estos villanos antes de luchar con ellos aumenta la inmersión en la historia. Por ejemplo, primero podrás ver al comandante de la Fortaleza de Utgarde observando la Bahía Cubredaga y Valgarde desde un mirador, rodeado de vrykuls montados en dragones. A medida que te acerques, podrás ver a Ingvar el Saqueador vigilando a sus tropas, dándoles instrucciones para que ataquen a los objetivos situados más abajo. ¿Recuerdas a los torpes y peligrosos vrykuls que te han estado persiguiendo con sus hachas desde que llegaste a Rasganorte? Ingvar es el que les ha estado dando las órdenes todo el rato. Una vez que el comandante sea derribado, descubrirás más cosas acerca del misterio de los vrykuls y de lo que hay que hacer para liberar Rasganorte de la oscuridad que envuelve a este helado baldío.
Un acercamiento basado en la historia es uno de los elementos clave en el diseño de todas las nuevas mazmorras de Wrath of the Lich King. Otro magnífico ejemplo es la mazmorra Cavernas del Tiempo: Stratholme, donde observarás junto a Arthas un momento central de su historia: La matanza de Stratholme.

Lecciones del pasado

http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss19-thumb.jpg (http://www.wow-europe.com/wrath/features/dungeons/utgarde.xml#) Con la zona y mazmorra de inicio de The Burning Crusade aprendimos unas cuantas lecciones en lo referente a qué funciona y qué no, y estas lecciones se reflejan en Rasganorte. Por ejemplo, hay dos zonas de inicio, cada una con su propia mazmorra, al contrario que en The Burning Crusade donde sólo existía el combo Península del Fuego Infernal/ Ciudadela del Fuego Infernal. La idea es dar al jugador la posibilidad de elegir: la zona en la que decidas comenzar será donde pases tus niveles iniciales en Rasganorte. También podrás elegir viajar a la otra zona de inicio en cualquier momento gracias al sistema gratuito de viaje entre la Tundra Boreal y el Fiordo Aquilonal, pero la mayoría de los jugadores viajarán de una zona a otra para completar las diversas misiones de cada una. Tener dos zonas de inicio también hace que el juego se pueda volver a jugar: cuando llegue el momento de elegir la zona de inicio para un personaje alternativo puedes seleccionar la que no recorriste la primera vez.
Otra idea que vamos a rescatar de The Burning Crusade es el modo de dificultad Heroica de las mazmorras. Con The Burning Crusade aprendimos algunas cosas sobre esta característica en términos de equilibrio y afinación de la dificultad, lo que debería resultar en una dificultad más consistente dentro de una determinada mazmorra, así como entre una mazmorra Heroica y la siguiente. Esta vez, algunas mazmorras Heroicas ofrecerán contenidos de bonificación como nuevos jefes y zonas ocultas de la mazmorra, que sólo serán accesibles en este modo de dificultad.
Visiones de futuro

A pesar del caos, tus ojos se dirigen hacia el enorme edificio de piedra que domina tu visión: Utgarde.
Mientras observas los rostros de las calaveras gemelas de la fachada que miran con malicia hacia la Bahía Cubredaga, sientes un escalofrío recorrer tu espalda y sabes que nada tiene que ver con el gélido aire... Sin embargo, te deshaces de la sensación de angustia y te concentras en la batalla que se avecina, pues sabes que tus habilidades son necesarias aquí y ahora. Mientras los atacantes vrykuls caen ante ti uno a uno, no puedes evitar preguntarte qué otras monstruosidades te esperan más allá de los oscuros muros de la Fortaleza de Utgarde. Tienes la sensación de que lo descubrirás muy pronto.
Esperamos que hayas disfrutado de este avance de la Fortaleza de Utgarde y el diseño de mazmorras de Wrath of the Lich King y confiamos en verte en Rasganorte.


Nuevos entornos: Cementerio de dragones


http://www.wow-europe.com/wrath//images/letters/D.gifurante milenios, el Gran Cementerio de Dragones ha servido como núcleo de resistencia en Rasganorte.



Aquí, densos bosques rodean un vasto baldío ártico cubierto de masivos y brillantes huesos de dragones fallecidos. En el centro de esta extensión congelada se encuentra el Templo Reposo del Dragón, una estructura que, se cree, fue construida por los titanes poco después de la creación de Azeroth. Numerosas leyendas sostienen que los cinco grandes Aspectos fueron bendecidos en esta fortaleza y que fue aquí donde recibieron la tarea de cuidar del mundo en ciernes. Quizá esta sea la razón por la que los dragones que ven cerca el final de sus vidas vienen al Cementerio de Dragones, para alimentar así el terreno con su muerte.


Alrededor del Templo Reposo del Dragón se encuentran cinco majestuosos santuarios de dragones: rojo, bronce, verde, azul y negro, cada uno bendecido con los poderes de su respectivo Vuelo. Recientemente, la Plaga de no-muertos ha sitiado estos santuarios en un intento de llevar a cabo su plan de criar terroríficas y nuevas variantes de dragones no-muertos para servir al Rey Exánime.
Para tratar de detener estas invasiones, Alexstrasza, el dragón Aspecto Rojo, ha comenzado a reclutar héroes que ayuden en la lucha contra la Plaga, incluso mientras los taunka y los colmillarr libran su propia guerra desesperada contra los no-muertos. La que fuera la Cruzada Escarlata, ahora conocida como el Embate Escarlata, ha llegado también con la esperanza de conseguir la victoria en su actual campaña contra el Rey Exánime y sus esbirros.
Tanto la Alianza como la Horda han empezado a establecer su presencia en el Cementerio de Dragones, tomándose un interés particular en Angrathar, la Puerta de Cólera, la entrada sellada a la Corona de Hielo. Allí ambas facciones han comenzado a prepararse para el asedio que irrevocablemente les llevará hasta la guarida del propio Rey Exánime.
El Rey Exánime no representa el único peligro inminente en el Cementerio de Dragones: el Vuelo Azul también. Decidido a manipular toda la magia existente para servir sus propósitos, el dragón Aspecto Azul, Malygos, ha dado órdenes a su Vuelo para que coloquen máquinas colosales en posiciones clave sobre campos de cúmulos mágicos. Muchos creen que estas espeluznantes máquinas se utilizan para volver a alinear la corriente mágica que fluye bajo tierra. Si logra su empresa con éxito, la manipulación de Malygos podría resultar en una catástrofe mágica y ecológica que amenazaría no solo la estabilidad de Rasganorte, sino incluso el equilibrio del mundo entero.



Enlace para ver las imagenes y un video: http://www.wow-europe.com/wrath/features/northrend/dragonblight.xml


Colinas pardas


http://www.wow-europe.com/wrath//images/letters/L.gifas exuberantes y primitivas montañas de las Colinas Pardas presentan un abrupto contraste con los picos nevados que las separan del Fiordo Aquilonal al sur.


En el corazón de esta frontera salvaje se encuentra Fauceparda, el ancestral hogar de los fúrbolgs. Durante varias generaciones, los tribales fúrbolgs han venerado a un colosal oso prehistórico que vaga por las zonas salvajes colindantes.
Aunque los tiernos fúrbolgs se han acostumbrado a vivir en relativa paz, algunas incursiones recientes han obligado a las antiguas tribus a entablar combate. Los tramperos están usurpando las tierras de caza de los fúrbolgs y la compañía goblin Ventura y Cía. ha comenzado una operación de deforestación a gran escala en la región.


Sin embargo, a pesar de los tramperos y los goblins, la amenaza más inminente llega desde el norte, donde multitud de trols de hielo Drakkari han comenzado a surgir de su refugio en la Fortaleza Drak’Tharon.
La causa de la repentina invasión es aún un misterio. Las dos razas han sobrevivido durante siglos sin ningún conflicto, pero ahora los fúrbolgs se han visto sumergidos en una guerra para defender su tierra de las crecientes oleadas de trols no-muertos.
Recientemente, la Alianza y la Horda han intentado establecer su presencia en las Colinas Pardas, pero esta indómita frontera aún es una vasta y peligrosa zona salvaje que, hasta hace poco, el tiempo había olvidado.


Enlace para ver las imagenes y un video: http://www.wow-europe.com/wrath/features/northrend/grizzly-hills.xml


Nuevas facciones: Colmillar


Nombre de la facción
Los Kalu’ak


Asentamiento principal
Kashala (Tundra Boreal)


Otros asentamientos
Komawa (Fiordo Aquilonal)
Puerto Moa'ki (Cementerio de Dragones)


Horda/Alianza
Ambas

http://www.wow-europe.com/wrath//images/letters/A.gifpesar de que no existe documentación sobre el pasado de los colmillarr, numerosos hechos significativos han salido a la luz recientemente.


Los colmillarr son una raza nómada de naturaleza dócil que deambula por la costa sur de Rasganorte, guiada por las estatuas ciclópeas esculpidas que marcan sus rutas de pesca estacionales. La afiliación tribal de los colmillarr se evidencia por los símbolos inscritos en sus colmillos, y aunque son una raza pacífica, los taunka y los murlocs locales los acosan constantemente.
Sin embargo, incluso sus enemigos se maravillan ante la destreza y la valentía de los colmillarr en la caza de algunas de las criaturas más peligrosas de las heladas aguas de Rasganorte, incluyendo ballenas y calamares gigantes. Ni siquiera los leviatanes sin identificar que merodean en lo más profundo del océano están fuera del alcance de los colmillarr.
Los colmillarr han sufrido momentos difíciles también, pero con la reciente llegada de la Horda han encontrado un nuevo aliado en la interminable lucha contra las fuerzas hostiles de Rasganorte.


http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss29-thumb.jpg http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss28-thumb.jpg http://www.wow-europe.com/wrath/images/artwork/ss30-thumb.jpg


Nuevo bestiario: http://www.wow-europe.com/wrath/features/bestiary/index.xml

RL-Bergan
03-ago-2008, 18:44
Creo que te habria sido mas facil si hubieras puesto el enlace de la web xD

ShInDa-KuN
13-oct-2008, 10:00
ahaha pues parece ke la gente juegaaa wow jajajajaja ke chidooo

pues kuando kieran si juegan o estan interesados en jugar y aprender

mi char principal es "ishakun" me piden konsejos dinero enkantos joyas komida o alguna profecion mas o si kieren ke les ayude a subir nivel o konseguir su T6 agregenme y solo diganme ke son de redlinesp jejeje

ojohoh si no mandenme un privado por aki y nos ponemos deakuerdo para entrar por ke komo ke ya hize todo pues kasi no entro kon ese jejeje